Technologie byly od počátku součástí lidských dějin. Jedná se o fascinující svět, který začíná pazourkem a schopností rozdělat oheň a v současné době vrcholí v podobě umělé inteligence, skrze niž dokáže člověk replikovat jednu ze svých klíčových schopností − učit se. Nic z toho by však nebylo možné, kdyby lidé nedokázali své nabyté vědomosti předávat svým nejmladším zástupcům. Za náš technologický pokrok tedy vděčíme nejen naší vynalézavosti, ale také schopnosti učit druhé.

Technologický pokrok ovšem neznamená jen předávání vědomostí. Bez kreativity, zvídavosti, hravosti a energie pramenící z chuti poznávat by se nové nápady nikdy nezrodily. Jednou z možností, jak tento elán neudusit, je využít hry jako nástroje, který je pro děti přirozený. To už si uvědomoval Komenský, a ačkoli hra byla v jeho podání divadelní inscenace, princip zůstává stejný dodnes − vše se lépe učí a hlavně uchovává v dlouhodobé paměti, pokud je proces učení spojený se zážitkem.

Představte si, že byste se ve škole mohli společně s paní učitelkou vznést a prozkoumat lidské oko, zvenku i zevnitř. Létali byste okolo rohovky, duhovky, sítnice a při tom si říkali, jak celé oko funguje. A ještě byste to dělali v celosvětově populární hře, která láme rekordy oblíbenosti.

Miroslav Dvořák

Inovátor a odborník na využívání technologií ve výuce. Specializuje se na využití nástrojů Office 365 ve školách s důrazem na Microsoft Teams a gamifikaci.

Tento popis není příběh daleké budoucnosti, v Minecraftu, respektive v jeho speciální vzdělávací edici určené školám, je toto zcela běžné, stejně jako integrovaná podpora výuky programování, fyziky, angličtiny a dalších předmětů. Stačí jen překročit vžitou představu, že dítě má být v lavici a číst si v učebnici.

Podobných příkladů bychom našli celou řadu. Vezměme si třeba e-mail, nástroj, který používáme dnes a denně. Když se ale podíváte na způsob komunikace žáků a studentů, e-mail tam moc často k nalezení není. Žák by měl nejraději v kapse mobil s moderní aplikací pro komunikaci a spolupráci, která ho upozorní, že učitel zadal třídě nový úkol či písemku. Ta se ideálně sama opraví a žák hned vidí výsledky. Z pohledu učitele pak aplikace díky umělé inteligenci sama navrhne další testové otázky a označí správné odpovědi.

Nebavíme se přitom o budoucnosti, popsané funkce pro žáky i učitele má aplikace Microsoft Teams už nyní. Využívat technologie ke komunikaci a usnadňovat si díky nim život je příjemné, ještě důležitější je ale probouzet v našich dětech chuť tvořit, nebýt jen pasivními uživateli.

V českém prostředí máme krásný příklad šestnáctileté studentky Marie Šimůnkové, jež po absolvování letní školy umělé inteligence na nic nečekala a naprogramovala v Microsoft Azure pro dětskou lékařku vlastního chatbota. Tento příklad je navíc ztělesněním mise naší společnosti ve školním prostředí, tedy umožnit každému dítěti a každé škole dokázat více. S trochou inspirace a inovativními nástroji dokáže více opravdu každý.

Článek byl publikován ve speciální příloze Budoucnost vzdělávání.