Analytici společnosti Gartner zařadili "pohlcující technologie" mezi deset nejdůležitějších technologických trendů pro rok 2019 a následující léta − v průzkumu 2019 CIO Survey uvedlo 19 procent respondentů, že jejich podnik technologie z této oblasti již nasadil nebo to bezprostředně plánuje. Je tedy načase, aby je přinejmenším do svého "technologického radaru" zařadili i ředitelé a vedoucí pracovníci českých firem.

Virtuální, rozšířená a smíšená realita už dávno nejsou technologickými výstřelky ani hračkami, ale technologiemi, které nacházejí praktické uplatnění a přinášejí vyšší efektivitu i měřitelné úspory zejména v oblastech simulace, tréninků a školení nebo terénní podpory na dálku.

Tři typy digitální reality

Virtuální realita (VR, Virtual Reality), nestarší ze tří pohlcujících technologií, je postavena na principu plného oddělení uživatele od okolního světa a jeho plného ponoření do světa virtuálního. Její kořeny sahají do přelomu osmdesátých a devadesátých let, v posledních přibližně pěti letech ale zažívá doslova boom, zejména díky technologickému pokroku v oblasti zobrazovacích zařízení (LCD a OLED displeje s vysokým rozlišením a rychlou odezvou) a pohybových senzorů i snímacích senzorů (kamer) i výpočetního výkonu − všechny tyto komponenty začaly být masově vyráběny a nasazovány v chytrých telefonech a to zásadně snížilo jejich cenu a zvýšilo dostupnost VR. Většina hi-end VR řešení má nevýhodu v podobně potřeby spojení s výkonným PC, nedávno uvedený Oculus Quest ale používá výkonný mobilní procesor umístěný přímo ve VR headsetu. Nejdostupnější jsou pak řešení založená na výkonných chytrých telefonech s displeji s vysokým rozlišením (FHD, QHD, 4K), umístěných do levné náhlavní soupravy.

25 %

Do roku 2021 provede 25 procent velkých podniků na vyspělých ­trzích pilotní programy MR (smíšené reality) a nasadí řešení pro smíšenou realitu.

Rozšířená realita (AR, Augmented Reality) za sebou již má také řadu let vývoje − existuje v různých podobách. Neodděluje uživatele od okolního prostředí, ale promítá do jeho obrazu či zorného pole různé doplňující či interaktivní informace. Nejčastější a nejdostupnější jsou aplikace na mobilních zařízeních využívající vestavěnou kameru a promítající do obrazu snímaného v reálném čase další informace (objekty, instrukce apod.) − například aplikace Ikea Place vytvořená již v roce 2013. Druhou podobou AR jsou speciální brýle promítající do zorného pole uživatele různé textové či obrazové instrukce a kontextuální informace v reálném čase. Profesionální řešení AR jsou často kombinována s hlasovým rozhraním pro ovládání a interakci, aby ruce uživatele (například servisního technika) zůstaly volné.

Smíšená realita (MR, Mixed Reality) je kategorií, jež se oddělila od AR s nástupem sofistikovanějších brýlí (například Microsoft HoloLens), které umožňují promítat do zorného pole uživatele realisticky vyhlížející 3D objekty, a věrohodně tak smísit prvky reálného a virtuálního prostředí.

Zatímco v současné době na trhu převládají řešení využívající buď plně pohlcující virtuální realitu (spotřební i profesionální sféra), nebo smíšenou realitu na mobilních zařízeních (zejména spotřební sféra), do budoucna poroste, zejména díky využití v podnikové sféře, zejména oblast rozšířené a smíšené reality využívající speciální brýle (ve vzdálenější budoucnosti pak i chytré kontaktní čočky) − naznačují to i některé z aktuálních předpovědí analytiků Gartneru:

Do konce roku 2020 zařadí 30 procent velkých globálních podniků AR aplikace na mobilních zařízeních do své strategie digitální transformace.

Do roku 2021 provede 25 procent velkých podniků na vyspělých trzích pilotní programy MR (smíšené reality) a nasadí řešení pro smíšenou realitu − oproti procentu v roce 2017.

Do roku 2022 překonají AR implementace VR jako hlavní faktor ženoucí další vývoj náhlavních displejů − na AR displeje připadne 55 procent prodaných kusů, oproti méně než pěti procentům v roce 2017.

Pět oblastí pro využití rozšířené reality

Z průzkumů, které provedli analytici Gartneru mezi respondenty z velkých nadnárodních podniků, vyplývá, že zatímco virtuální realita dominuje v podnikové praxi zejména v oblasti školení a simulací (v o něco menší míře je využívána v oblastech návrhu a vizualizace produktů, spolupráce ve virtuálním prostředí či zobrazení a analýzy dat ve virtuální realitě), rozšířená realita se v praxi uplatňuje zejména v provozně-technické oblasti, jako je údržba a technická podpora kombinující pracovníky v terénu (nebo dokonce neškolené uživatele) s expertem radícím v reálném čase na dálku. Objevují se dokonce i AR uživatelské návody, jež fungují tak, že stačí namířit kameru chytrého telefonu na zařízení typu wi-fi router − a aplikace sama rozpozná, o jaký model se jedná, a provede uživatele instalací krok po kroku pomocí instrukcí na obrazovce a virtuálního asistenta s hlasovým rozhraním (nabízí například MobiDev).

Pohlcující technologie v praxi

Praktických příkladů využití rozšířené, ale také virtuální a smíšené reality lze dnes nalézt řádově přinejmenším stovky napříč řadou oborů. Příklady vybrané analytiky společnosti Gartner (viz tabulka) naznačují široké spektrum uplatnění, v některých oblastech (například spotřební AR aplikace v maloobchodě, marketingu, publishingu) lze v on-line prostoru při troše úsilí dohledat desítky realizovaných projektů na konkrétní technologii, v jiných odvětvích jsou veřejně publikovaných příkladů sice jen jednotky, v nejbližších měsících a letech ale bude jejich počet růst. Podniky nicméně v oblasti pohlcujících technologií narážejí na řadu překážek a úskalí typických pro rodící se trh: vytvářet příslušný obsah či aplikace a implementace je náročné a bez spolupráce s dodavatelem technologie velmi obtížné, technologie samotná je také často v plenkách, a firmy tak čelí například problémům s výdrží baterie, velikostí nebo odolností zařízení. Jde stále o poměrně drahá řešení a problémy se mohou objevit i v oblastech, jako je ochrana soukromí, dále v neochotě zaměstnanců či zákazníků se do jejich používání zapojit a (byť v nejmenší míře) v nekvalitním uživatelském zážitku.

Článek byl publikován v komerční příloze Hospodářských novin a týdeníku Ekonom.