Nová špičková hra může stát mezi tisícem a třemi tisíci korun. Závisí na verzi a na tom, zda je pro PC, nebo herní konzole. Nepočítáme sběratelské varianty s detailními sochami, pozlacenými sluchátky nebo polní výbavou, ty mohou být ještě výrazně dražší. Celková zaplacená částka za jednu videohru však může vzrůst o desítky tisíc korun. Jak? Díky virtuálním sběratelským kartám a bednám s kořistí, za které hráči platí navíc, aby získali nějakou výhodu nebo se vizuálně odlišili.

Nejlepší vhled do aktuálního trendu vnesla společnost Electronic Arts, jeden z největších herních vydavatelů. Už před dvěma lety firma získala polovinu z tržeb za přídavný obsah do her − z prodeje virtuálních karet pro režim Ultimate Team ve hrách FIFA a NHL. Na celkovém obratu Electronic Arts se ve finančním roce 2015 podílely prodeje virtuálních karet téměř patnácti procenty. Díky malým nákladům na vytvoření samotných karet pak měly ještě výraznější podíl na miliardovém zisku firmy.

Zdroj snadných a investory vítaných výnosů se ale několikrát stal terčem kritiky poté, co rodiče objevili na svých kreditních kartách vyúčtování na tisíce dolarů nebo liber. Touha mít co nejlepší tým vedla děti ve věku mezi osmi a sedmnácti lety k opakovaným nákupům virtuálních karet s fotbalisty. Třináctiletý chlapec z Velké Británie dokázal během 24 hodin utratit více než tisíc liber, asi třicet tisíc korun.

Loot boxy

Anglický výraz označuje prodej virtuálních předmětů formou loterie. V balíčcích může být široká paleta "odměn". Skutečně hodnotný obsah je ale třeba jen v procentu z koupených boxů.

Jde o medializované výjimky, u kterých hrál roli i nedostatek opatrnosti ze strany rodičů, ale velké objemy peněz zveřejněné jen jedním z mnoha herních vydavatelů ukazují, že trh s virtuálními předměty je navzdory kritice odborníků i části samotných hráčů lukrativní. Za poslední dva roky proto trend "krabic s kořistí" výrazně posílil.

Nějakou formu virtuálních karet nebo "beden s kořistí" má velká část vysoce profilových her, ať už jde o FIFA 18 a NHL 18, Overwatch, Destiny 2, Star Wars Battlefront II, Middle-earth: Shadow of War nebo o závodní hru Forza Motorsport 7.

Ještě absurdnější rozměry než v případě her pro PC a konzole PlayStation 4 a Xbox One má sbírání virtuálních karet a nakupování beden s virtuálními předměty v mobilním světě, kde je většina her k dispozici bezplatně v základní formě.

Například hra Galaxy of Heroes ze světa Star Wars se dá hrát zdarma i desítky hodin. Pak ale hráči narazí na obtížnější úkoly a mohou si vybrat. Buď budou stále opakovat starší úkoly, nebo zaplatí. Pořízení populárních postav za reálné peníze ale kvůli principu náhody nebo spíše promyšlené loterii může přijít na desítky tisíc korun.

Více barev, více síly, méně práce

Virtuální předměty a vylepšení do her kupované za reálné peníze mají spoustu podob a odlišné přístupy k tomu, jak výrazně ovlivňují samotné hraní. Překvapivě časté jsou předměty, které pouze mění vzhled zbraní nebo celých postav. V podstatě legendární je zbroj pro koně ve hře Elder Scrolls: Oblivion. Šlo o první virtuální předmět prodávaný za reálné peníze v západním světě. Za brnění, které měnilo vzhled koně, hráči zaplatili v přepočtu asi 60 korun.

Na změnu vzhledu sází i prodej virtuálních předmětů ve hře Counter-Strike. Kvůli nim vydavatel čelil žalobám, protože se tyto virtuální předměty používaly k sázkovým hrám, které jsou ilegální − na rozdíl od prostého prodeje virtuálních předmětů v balíčcích bez předem známého obsahu. V Číně už začali regulovat i prodej balíčků vylepšení. Firmy, které v Číně provozují on-line videohry s nabídkou virtuálních předmětů za reálné peníze, musí zveřejnit, jaká je pravděpodobnost zisku různých typů odměn. U těch vzácnějších jde o pouhé jednotky procent.

Prvek náhody s malou pravděpodobností "výhry" pak z prostého prodeje virtuálních předmětů dělá v podstatě hazardní hru − vložíte reálné peníze za šanci na to, že dostanete tu správnou odměnu − jackpot. Když "vyhrajete", dostaví se nával štěstí. Pokud neuspějete, utrácíte dále. Podobně jako gambler házející mince do automatu předem naprogramovaného k tomu, aby hráče obral.

Nejobvyklejší jsou nicméně balíčky, které obsahují předměty usnadňující další hraní. Ve sportovních hrách od Electronic Arts je možné získat kvalitnější fotbalisty a hokejisty, kteří dokážou zajistit vítězství nad protivníky se slabšími týmy. V závodních hrách je možné získat prostřednictvím mikrotransakcí zajímavější automobily.

Ještě větší vliv mají vylepšení ve hrách, jako je chystaný Battlefront 2 ze světa Star Wars. Prostřednictvím balíčků karet budou hráči získávat silnější verze svých postav. Ve hrách, kde hráči on-line soupeří o každou drobnou výhodu, má třeba deset procent rozdílu v poškození způsobeném každým výstřelem velkou hodnotu. Výrazný vliv na hraní mají mikrotransakce také v druhém díle příběhů ze Středozemě Shadow of War. V takzvaných loot boxech hráči mohou najít silné skřety, kteří jsou užiteční v bitvách. Vzhledem k tomu, že Shadow of War je ale primárně hra pro jednoho hráče, nejde o zásadní výhodu, respektive nejde o "nefér" výhodu vůči ostatním hráčům jako u on-line stříleček nebo sportovních her.

Otročina místo zábavy

Obrovské útraty ze strany dětí jsou mediálně lákavé, ale děti nejsou jediní zákazníci. Zájem o silnější schopnosti postav, rychlejší přístup k novým zbraním nebo vozům či jen o zajímavější vzhled virtuálních předmětů láká miliony lidí a představuje trh v hodnotě několika miliard dolarů.

Aby velké firmy z hráčů vymámily ještě více peněz, staví před ně umělé překážky, které je snazší překonat po zaplacení. To hrám ubližuje, dělá je to méně zábavnými. Ale jedinou obranou proti trendům je nekupovat hry, které takové praktiky využívají.