Muž stojí před publikem kina a míří na ně něčím, co zdálky vypadá jako samopal. Naštěstí se nejedná o nebezpečného teroristu, ale o jednoho z nejúspěšnějších Čechů v Hollywoodu Jana Pinkavu. Jediné, čím v pátek ohrožoval na své přednášce diváky třeboňského festivalu Anifilm, byly novinky ze žhavého průniku filmového a počítačového průmyslu.

To, co vypadá jako zbraň, je držák, na kterém je připevněn mobil a na něj namířená kamera. Kamera snímá, co se děje na obrazovce Pinkavova smartphonu, a přenáší obraz na plátno malého kinosálu. To důležité se tentokrát neděje na filmovém pásu nebo DVD, ale přímo v mobilu, kde vidíme několik veselých animovaných filmů.

Jenže něco je jinak. Sledujeme sice filmový děj, ale není to film, nýbrž virtuální svět. Obraz je všude kolem nás. Zjistíme to snadno. Když Pinkava otočí mobilem, vidíme, jak se stáčí také obraz. Můžeme si prohlédnout nebe nad hlavou, můžeme se otáčet o 360 stupňů. Na pohyby mobilu hbitě reaguje výkonný procesor uvnitř.

Jsme na prahu revoluce? Jsme svědky spolupráce Hollywoodu a Silicon Valley? "Možná," krčí rameny energický muž na pódiu, který má na kontě Oscara, ale před několika lety "zběhl" od filmového studia Pixar k firmě Google.

"Práce pro Google je v něčem podobná práci pro filmové studio, je tu také nejvyšší koncentrace lidí s akademickým diplomem, v jaké jsem se kdy pohyboval, ale v něčem je velmi odlišná," vypráví Pinkava.

"Google nechce dělat filmy. Je to technologická firma. Já pracuji v malé skupině, která zde vyvíjí vysoce riskantní projekty. Což znamená, že většina z nich se nikdy nerealizuje. Výzva, kterou jsme dostali, spočívala v tom, abychom vymysleli, na co je možné použít mimořádnou výpočetní kapacitu smartphonů. Udělejte něco emocionálního, jste filmaři, tak vymyslete, jak udělat film pro mobil, který využívá jeho potenciál, řekli nám." Tak vznikl projekt Spotlight Stories.

"Naším úkolem bylo vytvořit nástroje na vyprávění těchto nových příběhů. Vyvíjíme nový formát pro interaktivní film, který má smysl sledovat na mobilu. V podstatě začínáme používat smartphone jako okno do virtuálního světa," vysvětluje Pinkava.

Syn významného spisovatele, který publikoval pod pseudonymem Jan Křesadlo, během následujícího rozhovoru vytahuje vlastní mobil a několika pohyby ho proměňuje v okno do virtuálního prostředí. Sledujeme vtipný příběh o myšce, které vítr neustále sfoukává klobouk. Můžeme se rozhodnout, zda sledovat hlavní děj, nebo se jen tak rozhlížet po okolí.

"Je to vlastně virtuální realita, ale ta velká změna spočívá v tom, že je poprvé dostatečně levná na to, aby si ji mohl dovolit každý. Nebo skoro každý," dodává s pohledem na svůj mobil, který nepatří k těm nejlevnějším.

Pomocí nové aplikace se každý divák stává kameramanem. Tvůrci nyní řeší, jak postavit filmový příběh, kde se nemohou spoléhat na střih ani pečlivě zvolené úhly pohledu. Jako kdyby museli vyhodit oknem téměř celé dějiny dosavadní kinematografie.

Je to zcela nový vztah k publiku. V podstatě se jedná o návrat k původním způsobům vyprávění před živým publikem. Podobně jako v antickém divadle nebo u ohně může znuděný divák přenést pozornost jinam, totéž může učinit u Spotlight Stories. Ovšem tvůrce má díky tomu zase velmi přesné informace, kdy a kam divák svou pozornost přenesl, což je něco, co klasický film neumožňuje.

V čem to všechno může být přínosné pro Google? "Nesmíme zapomínat, že hlavním byznysem Googlu je umisťování reklamy prostřednictvím vyhledávání. Je možné spojovat reklamu s virtuálními příběhy? To ještě nevíme. Jsme na samém začátku této technologie. Je to zatím investice do neznáma. Google je tak bohatý, že si takové pokusy může dovolit."

Jan Pinkava získal Oscara za krátký film Geriho hra z roku 1997, psychologickou studii staříka, který hraje šachy sám se sebou. Ačkoliv jedním z Pinkavových koníčků je klasická sochařina, vytvořit digitální charakter vyžaduje nový rejstřík schopností.

"Jedním ze základních rozdílů mezi reálnou a počítačovou loutkou je to, že u té druhé můžete mít všechno pod kontrolou do nejmenších detailů. S fyzickou loutkou jste mnohem omezenější, ale to může být i vaše výhra. Když ji vedete dobře, publikum vám prostě vyjde vstříc. Lidé projektují svoje pocity do představení, protože jim k tomu dáte více prostoru. Čím více popisnosti, tím méně prostoru pro spoluúčast publika. Počítačová grafika může dávat divákovi stále víc a víc, což je potenciálně dobré, ale často se to obrátí proti ní samotné," líčí Pinkava.

Když filmaři chtějí zaujmout publikum, příliš se podle Pinkavy spoléhají na detail a realismus. "U Geriho hry jsme ale měli příběh, který vlastně není příliš dramatický, alespoň ne navenek. Proto jsme potřebovali neobyčejně detailní vyjádření pocitů v obličeji postav. Když se však podíváte na dnešní akční filmy, tak v nich tvůrci nabízejí neuvěřitelný realismus, aby brutálně převálcovali divákův prostor pro fantazii."

Tím se Pinkava dotkl problému, před kterým stojí i současná digitální média. Jelikož je například možné přesně zjistit, na jaké články čtenáři na webu nebo v mobilu klikají, snadno se může stát, že se vydavatel této poptávce začne přizpůsobovat, což není vždy ideální cesta.

"Když reagujete na to, co publikum chce, docílíte toho, že nedostane, co nechce. Ale problém je na publikum pouze reagovat, místo nabízet mu něco, co sami považujete za kvalitní. V naší pracovní skupině máme to privilegium, že můžeme publiku nabízet něco nového. Nemůžu se diváků zeptat, jestli to chtějí, protože vytvářím něco, co ještě neviděli. Je důležité si podržet i tento princip. Kdybychom jen dělali to, co publikum požaduje, byla by to cesta do pekla," usmívá se Pinkava, vystudovaný "ajťák", který se umí pohybovat ve světě umění i technologií.